Részletek


Ennek a projectemnek van szerintem eddig a legtávolabbra visszanyúló története. Kezdjük 2010-nél, amikor végigjátszottam a Half-Life 2-t, és megismerkedtem a hozzájáró Source SDK fejlesztői készlettel. Eleinte még csak kezdetleges pályákat csináltam benne, szórakozás céljából. Már akkor elkezdtem egy "Deadly Life" nevű rövid egy játékos modot összedobni. Majd később rájöttem hogy bizony a Half-Life 2-nek elérhető a forráskódja is, így a játék működése is moddolható és bővíthető, és így kezdtem el mindenféle dolgot megvalósítani benne. Eltelt körülbelül egy év ilyen moddolgatásokkal, majd 2011-ben belefogtam egy "The Hedgehog Multiplayer" nevű Half-Life 2: Deathmatch modba. A játék lényegében maradt a szokásos Deathmatch hangulatnál, viszont a Sonic-os világot próbáltam átemelni a játékba, egy Online FPS-t akartam belőle létrehozni. Viszont az akkori tudásomtól több nem telt, de ha gondoljátok ebbe a videóba megnézhetitek mi lett belőle:

További Source engine-nel való ismerkedés után 2013-ba neki álltam egy "Future Warfare" nevű, kicsit komolyabb hangvételű modnak, amiről alább szintén láthattok pár videót:

Itt viszont fejlesztés közbe olyan megvalósításbeli problémákba ütköztem amikre nem találtam véges időn belül megoldást, így az eddigi fájlokat és forráskódokat eltettem, későbbi újrafelhasználásra. Ebből született meg a most szóbanforgó "PROJECT: Expiry" ami eljutott már a félkésznek mondható állapotba.

A játéknak egy kisebb háttértörténet is íródott. Röviden annyi, hogy a lázadók fegyvert ragadtak a korrupt kormány katonái ellen, és a főcél a város területeit vissza foglalni. 2 féle játék mód volt kész, a pontfoglalás és az alap Deathmatch. Rengeteg fegyver, különféle karakterek, és Half-Life inspirálta pályák és látványvilág.

Ez a játék 0.6-os Alpha verziója volt az, ami nyilvánosságra is került egy teszt erejére, amin több mint 100-an vettek részt (Innen is köszönöm még egyszer a segítséget, nem lesztek elfelejtve a jövőben!) Készült egy Launcher is a játékhoz, ahol különféle beállításokat lehetett elvégezni, profilt nyomon követni, chatelni, és persze szervereket keresni és csatlakozni hozzájuk. A játék fejlesztése időről időre nehezebbé vált. Idővel rákellett jöjjek hogy a Source engine nem a legmegfelelőbb választás volt egy ilyen projectre, túl kevés volt a dokumentáció, a VALVe-től se kaptam választ esetleges dokumentációk kapcsán az engine-hez, így 2 hónap gondolkozás és szenvedés után úgy döntöttem, hogy végleg befejezem ezt a projectet. Az ötletet nem vetem el, viszont az biztos hogy ezt már csak Unity-n vagy UDK-n kezdeném el újra fejleszteni.

Stephen Miller © 2017